U uvodnom delu A, istražuju se osnovna pitanja kvaliteta softvera i daje se kratak pregled glavnih karakteristika objektno orijentisanog metoda.
U delu B, opisuju se metodološki razlozi koji su doveli do glavnih objektno orijentisanih koncepata: modula, klasa, apstraktnih tipova podataka.
Tehnička srž knjige je deo C u kojem se opisuju glavne tehničke komponente: klase, objekti, upravljanje memorijom, generičnost i tipizacija, dizajn po ugovoru, tvrdnje, izuzeci, nasleđivanje, polimorfizam i dinamičko vezivanje.
U delu D, govori se o metodologiji, sa posebnim naglaskom na analizi i dizajnu, kroz nekoliko detaljnih praktičnih primera. Deo E obuhvata naprednije teme: paralelnost, distribuiranost, model klijent-server, objektno orijentisane baze podataka, interaktivni sistemi sa modernim grafičkim interfejsom.
U delu F, govori se o tome kako se objektno orijentisane ideje mogu implementirati, ili u nekim slučajevima emulirati, u raznim objektno i neobjektno orijentisanim jezicima i okruženjima.
Na kraju, u delu G se opisuje jedno okruženje koje obezbeđuje integrisan skup alata koji podržavaju ideje iz ove knjige.
Na kraju skoro svakog poglavlja nalazi se izvestan broj vežbi koje predstavljaju kako proveru ovladanosti novim znanjem, tako i dopunski materijal. Ovu knjigu posebno ističe veliki broj primera na kojima se praktično pokazuju izloženi koncepti i konstrukcije objektno orijentisanog metoda, kao i razlozi i alternative koji su doveli do njih. Prateći CD-ROM sadrži kompletan tekst sa hipervezama u formatu Adobe Acrobata.
Objektno-orijentisano konstruisanje softvera (Deo A - Poglavlje 1) možete preuzeti sa našeg sajta (136KB, zip)
KRATAK SADRŽAJ
Uvod
Deo A: Glavna pitanja
Poglavlje 1: Kvalitet softvera
Poglavlje 2: Kriterijumi objektne orijentacije
Deo B: Put do objektne orijentacije
Poglavlje 3: Modularnost
Poglavlje 4: Višekratna upotreba
Poglavlje 5: Ka objektnoj tehnologiji
Poglavlje 6: Apstraktni tipovi podataka
Deo C: Objektno-orijentisane tehnike
Poglavlje 7: Statička struktura: klase
Poglavlje 8: Dinamička struktura: objekti
Poglavlje 9: Upravljanje memorijom
Poglavlje 10: Generičnost
Poglavlje 11: Dizajn po ugovoru: pravljenje pouzdanog softvera
Poglavlje 12: Kada se ugovor prekrši: rukovanje izuzecima
Poglavlje 13: Mehanizmi podrške
Poglavlje 14: Uvod u nasleđivanje
Poglavlje 15: Višestruko nasleđivanje
Poglavlje 16: Tehnike nasleđivanja
Poglavlje 17: Tipiziranje
Poglavlje 18: Globalni objekti i konstante
Deo D: Objektno-orijentisana metodologija: pravilna primena metoda
Poglavlje 19: O metodologiji
Poglavlje 20: Dizajnerski obrazac: interaktivni sistemi sa panelima
Poglavlje 21: Praktičan primer nasleđivanja: "poništavanje" u interaktivnom sistemu
Poglavlje 22: Kako pronaći klase
Poglavlje 23: Principi dizajna klasa
Poglavlje 24: Dobro korišćenje nasleđivanja
Poglavlje 25: Korisne tehnike
Poglavlje 26: Smisao za stil
Poglavlje 27: Objektno-orijentisana analiza
Poglavlje 28: Proces konstruisanja softvera
Poglavlje 29: Učenje objektno-orijentisanog metoda
Deo E: Napredne teme
Poglavlje 30: Paralelnost, distributivnost, klijent-server i Internet
Poglavlje 31: Trajnost objekata i baze podataka
Poglavlje 32: Neke O-O tehnike za grafičke interaktivne aplikacije
Deo F: Primena O-O metoda u raznim jezicima i okruženjima
Poglavlje 33: O-O programiranje i jezik Ada
Poglavlje 34: Emuliranje objektne tehnologije u okruženjima koja nisu O-O
Poglavlje 35: Od Simule do Jave i dalje: glavni O-O jezici i okruženja
Deo G: Rad na ispravan način
Poglavlje 36: Jedno objektno-orijentisano okruženje
Deo H: Dodaci
Dodatak A: Izvodi iz biblioteka Base
Dodatak B: Odnos generičnosti i nasleđivanja
Dodatak C: Principi, pravila i definicije
Dodatak D: Glosar objektne tehnologije
Dodatak E: Bibliografija
Indeks